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IL PIRO
Video
Salute: 175
Velocità: 100%
Abilità: non può prendere fuoco (ma subisce comunque danni da fuoco).
Armi standard:
- Lanciafiamme: molto potente a distanza ravvicinata e area d'azione molto ampia ma inefficace da lontano, dà fuoco ai nemici e alle frecce degli alleati, non ha bisogno di ricaricare; con l'attacco secondario l'aria compressa respinge nemici e oggetti lanciati e spegne il fuoco sugli alleati: gli oggetti respinti diventano mini-critici e diventano propri quindi danneggiano tutti i nemici e se stesso ma non gli alleati.
- Fucile: molto potente a distanza ravvicinata ma piuttosto debole sulle lunghe distanze; caricatore da 6 colpi.
- Accetta: abbastanza forte ma agisce solo a distanza ravvicinata.
Armi secondarie particolari:
- pistole incendiarie: fanno poco danno e hanno un velocità di fuoco bassa ma danno fuoco ai nemici.
Edited by Plasma · D · Franky - 11/3/2013, 16:24. -
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Di seguito sono riportate le differenze con le armi standard però per le armi secondarie particolari (che hanno una natura diversa) le abilità sono descritte per intero (e non relativamente all'arma standard). - ARMI PRIMARIE -
Arma Abilità
LanciafiammeArma standard
Lanciarcobaleni• Attiva la Pirovisione ed è visibile solo a Pirolandia.
Retrobruciatore• Fa critico colpendo alle spalle (angolo di 90°).
• +150% di costo dell'aria compressa (50 munizioni invece di 20).
• Nessun colpo critico casuale.
Sgrassatore• +65% di velocità di cambio d'arma (con qualsiasi arma).
• -10% di danni.
• -33% di danni da bruciatura.
Flogistinatore• Infliggendo ai nemici 225 danni da fuoco o da bruciatura con qualsiasi arma si carica una barra "Mmmph": quando è piena con l'attacco secondario si esegue una provocazione che ricarica la salute e durante la quale si ha una resistenza ai danni del 75% dopodiché si fanno colpi critici per 10 secondi.
• Non ha l'aria compressa.
• -10% di danni.
• Nessun colpo critico casuale.- ARMI SECONDARIE -
Arma Abilità
FucileArma standard
Tiratore di Riserva• +15% di velocità di cambio d'arma (con qualsiasi arma).
• Mini-critici sui bersagli a mezz'aria per 3 secondi dal cambio d'arma.
• -50% di capacità del caricatore (3 invece di 6).
Pistola Lanciarazzi• Dà fuoco ai nemici colpiti.
• Colpo critico sui nemici in fiamme.
Detonatore• Dà fuoco ai nemici colpiti.
• Con l'attacco secondario il razzo esplode in volo e dà fuoco ai nemici vicini; i razzi detonano all'impatto con un raggio di esplosione ridotto.
• Mini-critico sui nemici in fiamme colpiti direttamente dal razzo.
• +25% di danni subiti dai propri razzi.
Colpo Bruciante• Dà fuoco ai nemici colpiti.
• Respinge i nemici colpiti e dà fuoco a quelli vicini; dopo aver colpito un nemico il razzo rimane a terra continuando a dar fuoco per un pò di tempo.
• -50% di danni.
Sciogliuomini• Dà fuoco ai nemici colpiti.
• L'attacco secondario spegne il fuoco sugli alleati e per ognuno guadagna un colpo critico.
• +50% di velocità dei colpi.
• Munizioni infinite.
• -20% di velocità di fuoco.
• Nessun colpo critico casuale.- ARMI DA MISCHIA -
Arma Abilità
AccettaArma standard
Padella• Uguale all'Accetta.
Asta della Libertà• Uguale all'Accetta.
Mazza dall'Inferno• Uguale all'Accetta.
Memory Maker• Uguale all'Accetta.
Ham Shank• Uguale all'Accetta.
Obiettore di Coscienza• Ci si può applicare una Decalcomania.
Saxxy• Trasforma i nemici uccisi in statue di Australium (funzione puramente estetica).
Leccaffetta• Attiva la Pirovisione ed è visibile solo a Pirolandia.
Estintascia• Colpo critico sui nemici in fiamme.
• -50% di danni sui nemici non in fiamme.
• Nessun colpo critico casuale.
Pestatore Postale• Uguale all'Estintascia.
Sfasciacase• Rimuove i Sabotatori.
• +100% di danni sulle costruzioni nemiche.
• -25% di danni sui nemici.
Maglio• Uguale allo Sfasciacase.
Cric Elettrico• Quando si uccide dona 75 punti salute, potendo sovraccurare.
• +20% di danni da armi da mischia subiti.
Gratta Schiena• +25% di danni.
• +50% di salute ripristinata dai medikit.
• -75% di salute ripristinata da altre fonti (come Medici, Dispenser e Carrelli).
Scheggia Vulcanica Affilata• Dà fuoco ai nemici.
• -20% di danni.
Terzo Grado• Il danno è inflitto a tutti i nemici collegati da raggi guaritori dei Medici.
Neon Annientatore• Colpo critico sui nemici bagnati (con acqua, Latte Pazzo o Giarate).
• Rimuove i Sabotatori.
• -20% di danni.
• Nessun colpo critico casuale.- SET DI OGGETTI -
L'Attrezzatura da Benzinaio:Sgrassatore Cric Elettrico Sorvegliante Effetto: • +10% di velocità di movimento.
• +10% di danni da proiettili subiti.
Edited by Plasma · D · Franky - 5/4/2013, 18:19.