Cecchino

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    IL CECCHINO

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    Salute: 125

    Velocità: 100%

    Armi standard:
    - Fucile da Cecchino: con l'attacco secondario permette di mirare molto lontano, di caricare la potenza fino a 3 volte di più (in 3,3 secondi) e di fare critico colpendo alla testa, ma riduce del 73% la velocità di movimento; è preciso e potente ma ha solo un colpo nel caricatore (inoltre non può fare colpi critici casuali).
    - SMG: potenza minima ma rapida; caricatore da 25 colpi.
    - Machete: abbastanza forte ma agisce solo a distanza ravvicinata.

    Armi secondarie particolari:
    - Giarate: oggetto lanciabile che si rigenera dopo un certo tempo.
    - scudi/zaino: danno un bonus permanente senza bisogno di essere selezionati.

    Edited by Plasma · D · Franky - 11/3/2013, 16:26
     
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    Di seguito sono riportate le differenze con le armi standard però per le armi secondarie particolari (che hanno una natura diversa) le abilità sono descritte per intero (e non relativamente all'arma standard).

    - ARMI PRIMARIE -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    Fucile da Cecchino
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Mano dell'Awparo
    • Uguale al Fucile da Cecchino.
    100px-Item_icon_Minigun

    Arco da Cacciatore
    • Con l'attacco principale si prepara la freccia, con l'attacco secondario la si ritrae.
    • +67% di velocità di movimento mentre carica.
    • -70% di tempo di carica.
    • Le frecce possono prendere fuoco.

    • Non può mirare lontano.
    • -30% di danni aggiuntivi con la carica.
    • Le frecce perdono un pò di quota con la distanza e non colpiscono istantaneamente.
    • Tenendo pronta una freccia per più di 5 secondi essa perderà di precisione, farà danno minimo e ià colpi alla testa non saranno critici.
    • +27% di tempo di ricarica.
    • -52% di munizioni.
    • Le frecce possono essere respinte dal compressore dei Piro.
    100px-Item_icon_Minigun

    Tranquillante di Sydney
    • I colpi caricati per almeno un secondo applicano sui nemici l'effetto del Giarate per 8 secondi: subiscono mini-critici e le spie invisibili diventano individuabili.
    • -15% di tempo di carica.

    • I colpi alla testa non sono critici.
    100px-Item_icon_Minigun

    Contratto del Bazaar
    • Ogni colpo alla testa diminuisce il tempo di carica per un massimo di 7 volte: con 2 si supera quello del Fucile standard e con 7 si arriva al 40%.
    • +60% di tempo di carica iniziale.
    • Mentre si usa il mirino, ogni colpo che non sia alla testa riaumenta il tempo di carica.
    100px-Item_icon_Minigun

    Machina
    • +15% di danni dei colpi caricati al massimo.
    • I colpi caricati al massimo attraversano i nemici.

    • I colpi lasciano una traccia colorata indicante la posizione del giocatore.
    • Si può sparare solo mentre si usa il mirino.
    100px-Item_icon_Minigun

    Scaldateste del Sicario
    • Le uccisioni e gli aiuti ad uccidere con qualunque arma caricano la barra di Concentrazione rispettivamente di 1/3 e 1/9. Quando la barra è piena, al primo colpo si attiva il suo effetto: -20% di tempo di carica, quando ricarica non esce dalla visuale del mirino e nel frattempo si prepara la carica, e i colpi lasciano una traccia colorata. La barra si scarica del 10% al secondo dal momento dell'attivazione e le uccisioni e gli aiuti continuano a ricaricarla (quindi senza nuovi uccisioni/aiuti l'effetto dura per 10 secondi).
    • -20% di danni dei colpi non alla testa.
    • I colpi alla testa mortali decapitano i nemici.


    - ARMI SECONDARIE -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    SMG
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Carabina dello Spazzino
    • Uccidendo un nemico si hanno colpi critici con qualsiasi arma per 3 secondi.
    • -20% di capacità del caricatore.
    • -35% di velocità di fuoco.
    • Nessun colpo critico casuale.
    100px-Item_icon_Minigun

    Giarate
    • Si lancia, ha un raggio d'impatto esteso e ha effetto per 10 secondi.
    • I nemici colpiti subiscono mini-critici.
    • Le spie invisibili diventano individuabili.
    • Spegne il fuoco sugli alleati o su se stessi.
    • Si rigenera in 20 secondi.
    100px-Item_icon_Minigun

    Razorback
    • Annulla, per una sola volta, una pugnalata alle spalle da parte di una spia bloccandogli l'arma per 2 secondi e emettendo un forte suono.
    100px-Item_icon_Minigun

    Scudo d'Emergenza di Darwin
    • +25 di salute massima.
    100px-Item_icon_Minigun

    Kit da Campeggio
    • La visuale non sobbalza se si subiscono danni mentre si mira.
    • -20% di spinta subita mentre si mira.
    • La salute si autorigenera di 1 punto al secondo.
    • -80% di velocità di movimento mentre si mira.


    - ARMI DA MISCHIA -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    Machete
    Arma standard
    100px-Item_icon_Frying_Pan

    Padella
    • Uguale al Machete.
    100px-Item_icon_Frying_Pan

    Asta della Libertà
    • Uguale al Machete.
    100px-Item_icon_Frying_Pan

    Mazza dall'Inferno
    • Uguale al Machete.
    100px-Item_icon_Frying_Pan

    Memory Maker
    • Uguale al Machete.
    100px-Item_icon_Frying_Pan

    Ham Shank
    • Uguale al Machete.
    100px-Item_icon_Conscientious_Objector

    Obiettore di Coscienza
    • Ci si può applicare una Decalcomania.
    100px-Item_icon_Minigun

    Saxxy
    • Trasforma i nemici uccisi in statue di Australium (funzione puramente estetica).
    100px-Item_icon_Minigun

    Pugnale Tribale
    • Causa sanguinamento per 6 secondi.
    • -50% di danni.
    100px-Item_icon_Minigun

    Bushwacka
    • Fa colpo critico quando dovrebbe fare mini-critico.
    • +20% di danni da fuoco subiti.
    100px-Item_icon_Minigun

    Shahanshah
    • +25% di danni quando la propria salute è inferiore al 50%.
    • -25% di danni quando la propria salute è superiore al 50%.


    - SET DI OGGETTI -

    Il Kit da Coccodrillo:

    Tranquillante di Sydney

    100px-Item_icon_Sydney_Sleeper
    Scudo d'Emergenza di Darwin

    100px-Item_icon_Darwin%27s_Danger_Shield
    Bushwacka

    100px-Item_icon_Bushwacka
    Dente Storto

    100px-Item_icon_Ol%27_Snaggletooth
    Effetto:

    Non si può morire per colpi alla testa, rimarrà invece 1 punto salute.



    Edited by Plasma · D · Franky - 5/4/2013, 18:21
    CONTATTISITO
     
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