Spia

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    LA SPIA

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    Salute: 125

    Velocità: 100%

    Abilità: può vedere la salute dei nemici e usare i teletrasporti nemici.

    Armi standard:
    - Revolver: non molto potente; caricatore da 6 colpi.
    - Sabotatore: si applica sulle costruzioni nemiche disattivandole e danneggiandole di 25 punti al secondo (tenendo premuto il tasto d'attacco si applica automaticamente appena si è in prossimità; un pannello in alto a sinistra ne segnala il funzionamento in corso) e il suo uso non fa perdere il travestimento; sui teletrasporti attivi si trasmette anche all'altra parte e allo stesso modo se distrutto da una parte si distrugge anche dall'altra; si distrugge con 2 colpi di Chiave Inglese; una torretta sabotata subisce metà dei danni dalla spia che l'ha sabotata.
    - Coltello: uccide in un colpo solo se si attacca alle spalle (angolo di 180°; quando ciò è possibile il coltello viene impugnato sottosopra), altrimenti è alquanto debole; agisce solo a distanza ravvicinata.
    - Kit di Travestimento: permette di travestirsi da un altro giocatore, alleato o nemico, nel secondo caso rende (anche) come un nemico in tutto eccetto per l'impossibilità di entrare nello spawn, per lo scontrarsi con i nemici (mentre invece si passa attraverso gli alleati) e per il subire i colpi dei nemici, anche se non vengono mostrati eccetto per fuoco, sanguinamento, Giarate e Latte Pazzo (di conseguenza non può agire su punti di controllo e carrelli se travestito da nemico). Si perde il travestimento se si attacca o se si prendono i segreti nemici. Se ci sono giocatori della classe scelta ci si traveste da uno di essi a caso copiandone (solo in apparenza) aspetto, nome, armi e salute altrimenti si copia solo il nome di uno a caso e il resto è assunto in modo standard; in basso a sinistra viene mostrata la classe da cui si è travestiti con nome, arma in uso (automaticamente è la primaria eccetto per l'Ingegnere per il quale è quella da mischia) e salute; con il tasto B si assume direttamente l'ultimo travestimento usato o se si è già travestiti si cambia l'arma mostrata in base a quella selezionata (il Sabotatore conta come arma secondaria). Si assume la velocità delle classi più lente (Soldato, Demolitore e Grosso) tranne quando si è invisibili. Si possono imitare anche i comandi vocali e quelli testuali sono comunicati ad entrambe le squadre. Il travestimento impiega un paio secondi creando del fumo che non si vede quando si è invisibili eccetto se lo si diviene mentre il fumo viene emesso.
    - Orologio dell'Invisibilità: permette di divenire invisibile usando l'attacco secondario con qualunque arma senza doverlo selezionare; i passi non fanno rumore e per gli alleati si è leggermente visibile. Non si può attaccare né agire su punti di controllo, carrelli e segreti. Si diventa parzialmente opaco per mezzo secondo quando si subiscono danni o quando si tocca un nemico, inoltre fuoco, sanguinamento, Giarate, Latte Pazzo e acqua sono visibili su di sé; quando si ritorna visibile si produce un particolare suono. L'orologio mostra la quantità d'invisibilità rimanente. Con questo orologio si diventa invisibile in circa 1 secondo e si ritorna visibile in circa 2 secondi, si consuma a tempo mentre si usa (pieno dura 10 secondi) e si ricarica non usandolo (si riempie tutto in 30 secondi) o raccogliendo munizioni (100% con i pacchi grandi, 50% con quelli medi e 25% con quelli piccoli, mentre invece con i dispenser l'invisibilità non diminuisce e con quelli di livello 2 e 3 si ricarica).

    Edited by Plasma · D · Franky - 28/11/2013, 16:49
     
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    N.B.: la Spia non ha un'arma definita "primaria".

    - ARMI SECONDARIE -


    ArmaAbilità
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    Revolver
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Big Kill
    • Uguale al Revolver.
    100px-Item_icon_Minigun

    Ambasciatore
    • I colpi alla testa sono critici.
    • Dopo ogni sparo, per un secondo la precisione diminuisce e non si fanno critici.
    • -15% di danni.
    • -20% di velocità di fuoco.
    • Nessun colpo critico casuale.
    100px-Item_icon_Minigun

    L'Etranger
    • Ad ogni colpo inflitto restituisce 15% d'invisibilità.
    • -20% di danni.
    100px-Item_icon_Minigun

    Vigilante
    • +20% di danni quando non si è travestiti.
    • -20% di velocità di fuoco.
    • Nessun colpo critico casuale.
    100px-Item_icon_Minigun

    Diamondback
    • Guadagna un colpo critico per ogni costruzione sabotata che viene distrutta.
    • -15% di danni.
    • Nessun colpo critico casuale.


    - PDA PRIMARI -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    Sabotatore
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Ap-Sap
    • Uguale al Sabotatore.
    100px-Item_icon_Minigun

    Mangianastri Burocratico
    • Rimuove i potenziamenti e fa regredire le costruzioni, fino ad eliminarle eventualmente: in 1,7 secondi fa tornare una torretta o un dispenser di livello 3 al livello 1, in 10,7 secondi li elimina; per i teletrasporti i tempi sono circa il doppio.
    • Non danneggia le costruzioni.


    - ARMI DA MISCHIA -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    Coltello
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Rosa Nera
    • Uguale al Coltello.
    100px-Item_icon_Minigun

    Abito Distinto
    • Uguale al Coltello.
    100px-Item_icon_Minigun

    Saxxy
    • Trasforma i nemici uccisi in statue di Australium (funzione puramente estetica)..
    100px-Item_icon_Minigun

    Eterna Ricompensa
    • Pugnalando alle spalle un nemico ci si traveste istantaneamente da lui.
    • I nemici uccisi non fanno alcun rumore, i loro corpi svaniscono in circa un secondo e la loro morte non viene segnalata ai nemici.

    • Il Kit di Travestimento non è utilizzabile.
    100px-Item_icon_Minigun

    Spillo Wanga
    • Uguale all'Eterna Ricompensa.
    100px-Item_icon_Minigun

    Kunai del Congiuratore
    • Pugnalando alle spalle un nemico ne assorbe la salute potendo sovracurare fino a 180.
    • -65 di salute massima (cioè se ne avrà 60 invece di 125).
    100px-Item_icon_Minigun

    Buon Salariato
    • Uccidendo un nemico restituisce 30% d'invisibilità.
    • -25 di salute massima.
    100px-Item_icon_Minigun

    Spia-cciolo
    • Se si viene colpiti dal fuoco, spegne le fiamme su di sé e rende immuni al fuoco per 2 secondi.
    • I nemici pugnalati alle spalle non gridano, anche se il congelamento produce un particolare suono, e la loro morte non viene segnalata ai nemici.

    • Se si viene colpiti dal fuoco, svanisce e impiega 15 secondi a rigenerarsi.
    • Le pugnalate alle spalle trasformano i nemici in ghiaccio.


    - PDA SECONDARI -


    ArmaAbilità
    100px-Item_icon_Minigun

    Orologio dell'Invisibilità
    Arma standard
    100px-Item_icon_Minigun

    Orologio del Fanatico
    • Uguale all'Orologio dell'Invisibilità.
    100px-Item_icon_Minigun

    Quackenbirdt
    • Uguale all'Orologio dell'Invisibilità.
    100px-Item_icon_Minigun

    Orologio Mimetico
    • Si consuma solo quando ci si muove e si ricarica stando fermi (non se si è invisibili sott'acqua però), al doppio della velocità; camminando accovacciati consuma il 10%.
    • Quando l'invisibilità finisce non si ritorna visibili ma solo parzialmente opachi.

    • Non si ricarica con le munizioni.
    • +29% di consumo mentre si corre.
    100px-Item_icon_Minigun

    Cipollotto Letale
    • Con l'attacco secondario non si attiva l'invisibilità ma si tiene pronto l'orologio che si attiva automaticamente appena si subiscono danni facendo divenire invisibili in modo istantaneo e per 6,5 secondi; riusando l'attacco secondario si ritorna visibili.
    • All'attivazione si finge la propria morte con un secondo corpo e viene simulata anche per certi aspetti come la segnalazione della morte, lo stato nella tabella dei punteggi e le dominazioni, ma non influisce su punteggi, su munizioni raccolte dal cadavere e sul proprio primo piano visto dai giocatori quando li si uccide.
    • Al momento dell'attivazione elimina fiamme e sanguinamento e per 6,5 secondi si subisce solo il 10% dei danni (compresi quelli che l'hanno attivato) e non si diventa parzialmente opachi quando si subiscono danni o ci si scontra coi nemici; se si allunga la durata dell'invisibilità prendendo munizioni, dopo i 6.5 secondi diventa un'invisibilità normale perdendo i suddetti benefici.
    • +60% di velocità di ricarica.

    • Non si può divenire invisibili a comando.
    • Quando si ritorna visibili produce un suono molto forte e distinto.
    • Quando si ritorna visibili l'invisibilità rimanente scende al 40% se è superiore a tale valore.
    • I pacchi di munizioni medi e grandi ricaricano l'invisibilità solo del 35% (invece di 50% e 100%) e i dispenser di livello 1 non fermano la diminuzione dell'invisibilità.


    - SET DI OGGETTI -

    La Spia d’Arabia:

    L'Etranger

    100px-Item_icon_L%27Etranger
    L'Eterna Ricompensa

    100px-Item_icon_Your_Eternal_Reward
    Fez Familiare

    100px-Item_icon_Familiar_Fez
    Effetto:

    • Quando si ritorna visibile il relativo suono è bassissimo.
    • +100% della durata dell'opacità parziale.



    Edited by Plasma · D · Franky - 18/3/2013, 15:56
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    Parliamo delle armi della spia.

    Set che uso sempre:
    100px-Item_icon_Dead_Ringer 100px-Item_icon_Spy-cicle 100px-Item_icon_Enforcer 100px-Item_icon_Red-Tape_Recorder

    Set alternativo:
    100px-Item_icon_Cloak_and_Dagger 100px-Item_icon_Conniver%27s_Kunai 100px-Item_icon_Enforcer 100px-Item_icon_Sapper

    Set alternativo che uso principalmente quando devo eliminare 2 torrette vicine tra loro:
    100px-Item_icon_Cloak_and_Dagger 100px-Item_icon_Your_Eternal_Reward 100px-Item_icon_L%27Etranger 100px-Item_icon_Sapper 100px-Item_icon_Familiar_Fez
     
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    Shichibukai
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    come coltello uso principalmente il mio buon salariato strano, mi ci trovo molto bene sopratutto se lo si usa con il cipollotto

    se no anche mimetico e l'etranger per avere il set con invisibilità quasi infinita

    come revolver però normalmente tengo il vigilante, da usare per le situazioni critiche o anche dopo aver sabotato una torretta per distruggerla velocemente
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